חלק גדול מהעבודה שלנו כמעצבים בחברת UX היא להניע את המשתמשים שלנו לבצע פעולות מסוימות, הדרך הטובה ביותר לעשות זאת היא להכיר ולהשתמש בעקרונות מתחום הפסיכולוגיה ההתנהגותית אשר יאפשרו לנו להניע את המשתמשים שלנו בדרך שאנו רוצים.
בהמשך הכתבה, נבדוק כיצד מחקרים ועקרונות בתחום הפסיכולוגיה ההתנהגותית יעזרו לנו כמעצבי UX/UI להשפיע על התנהגות המשתמשים ולשפר על ממשק המשתמש שלנו.
זיהוי דפוסי התנהגות
הפסיכולוגיה האבולוציונית טוענת כי למרות שאנו חיים בעולם מודרני ודיגיטלי, אנו עדיין משתמשים באותה המנטליות מתקופת האבן. חלק גדול מהדרך בה אנו חושבים ומתנהגים נובע מתהליכים קוגניטיביים שהתפתחו במשך אלפי שנים.
אחת מהיכולות האלו היא זיהוי דפוסי התנהגות. אנו מסוגלים להפיק משמעות מחיבור של פעולות או תוצאות מבלי שנצטרך להשקיע אנרגיה בבדיקתם. בעצם, זיהוי דפוסים מאפשר לנו לפעול על סמך כמות קטנה של מידע בצורה אוטומטית, הם קורים בדרך כלל כאשר מבצעים רצף פעולות מספר פעמים, כמו: לשמור מסמך או להוסיף מוצר לעגלת הקניות.
אך לפעמים, המוח שמזהה דפוס כלשהו יכול להוביל אותנו לעשות דברים שלא בהכרח רצינו לעשות.
הנה דוגמא טובה (מהמשרד שלנו):

כמה פעמים קרה לכם שנכנסתם לבניין/ משרד ומתג האור ופעמון הדלת היו דומים מאוד? כאשר אתם מבצעים פעולות על טייס אוטומטי יכול להיות שתתבלבלו ביניהם. לא משנה כמה שלטים והסברים נוסיף, עדיין יש בלבול רב בין הכפתור לפתיחת הדלת לבין כפתור האור.
כמו רוב המשתמשים, תעדיפו לא לחשוב לפני שתבצעו פעולה כה בסיסית.

אנחנו בטוחים שאתם יודעים מה הכפתורים האלו אומרים מבלי שתצטרכו לראותם, עצם הזיהוי של צורת הכפתור והצבע שלו מספיק לנו כדי להבין את המשמעות.
בתור מעצבי UX/UI אנו שמים דגש בעיצוב ממשק משתמש על בחירה באלמנטים שהמשתמשים כבר מכירים, כדי להקל על ביצוע הפעולות ולאפשר להם לפעול על טייס אוטומטי. אמנם, כאשר משתמשים מבצעים פעולות בצורה אוטומטית, הם רגישים יותר להטעייה. ישנם מקרים רבים בהם חברות ינסו להטעות את המשתמשים בכך שיוסיפו תשלומים/ מוצרים בתהליך רכישה תבניתי שמתבצע בצורה יחסית אוטומטית על ידי המשתמש.
דוגמא נוספת להטעיית משתמשים היא המודעה הבאה: בה נראה משהו כמו שערה על המסך שנועד לעודד את תת המודע של המשתמש להזיז אותה, שבעצם המטרה היא לגרום לנו להחליק מעלה ולפתוח את המודעה (אפשר להגיד שזה קצת גאוני…).

מתן תגמולים
ניסוי מוכר משנות ה 30 הוכיח את המושג שנקרא "התניה אופרנטית", הניסוי בעצם הוכיח כי בעלי חיים יבצעו פעולה מסוימת אם ידעו שבסופה יקבלו תגמול.
אם מקשרים את המושג הפסיכולוגי לחשיבה של המשתמשים שלנו, ניתן להגיד שהתודעה מעדיפה את החיפוש אחר תגמולים על פני ביצוע פעולות אחרות. מתן תגמולים משולב במוצרים דיגיטליים כיום במטרה אחרת – לשמור על המשתמשים במוצר שלנו, לעודד אותם לחפש אחר מידע ותגמולים על מנת לגרום להם להישאר בתוך המערכת עוד ועוד.
מתן תגמולים בממשקי משתמש של מוצרים דיגיטליים מתחלק ל 3 קטגוריות מרכזיות: חיפוש משאבים/ מידע, קבלת עידוד מהסביבה ותגמול עצמי. נפרט על כל אחד מהם:
חיפוש משאבים/ מידע
המשתמשים שלנו בעלי דחף בלתי נשלט למצוא ולקבל מידע. המגוון הרחב של מקורות המידע כיום גורמים למשתמשים לחקור וללמוד עוד.
ניצול דחף המשתמשים לקבלת מידע בא לידי ביטוי באתר ויקיפדיה לדוגמא, בכל עמוד יש "מושגים קשורים" בעלי כותרות מסקרנות מספיק כדי לגרום למשתמש ללחוץ ולראות עוד.

דוגמא אחרת היא Reddit האתר השלישי הפופולרי ביותר בארה"ב, הוא שומר על המשתמשים באתר על ידי גלילה אינסופית. הם בחרו להסיר את מספרי העמודים בתחתית המסך והחליפו אותם בגלילה אינסופית שגורמת למשתמשים להמשיך ולהמשיך.
תגמולים ועידוד מהסביבה
נובע מהצורך הפסיכולוגי להרגיש מחובר לקהילה, מקובל, חשוב וחלק מחברה כלשהי. קבלת אישור או עידוד מהסביבה שלנו יכול להיות מניע נהדר עבורנו, המחשבה שאולי נקבל "כל הכבוד" או "עבודה טובה" יעודד אותנו להמשיך ולבצע פעולה מסוימת ואף להתאמץ ולהצליח יותר.
אפליקציות רבות משתמשות בצורך פסיכולוגי זה כדי לעודד את המשתמשים שלהם לבצע פעולות ולהשתמש באפליקציה יותר.
דוגמא טובה לכך היא אפליקציות בתחום הספורט, אשר מאפשרות למשתמשים לשתף עם הקהילה את הישגי האימונים שלהם ולקבל לייקים ותגובות, האישור החברתי יעודד את המשתמשים להתאמן קשה יותר כדי לקבל יותר תגובות חיוביות.
המדיה החברתית מבוססת כולה על קבלת תגמולים חברתיים, בכל סטורי באינסטגרם, פוסט בפייסבוק או ציוץ בטוויטר אנו תוהים ומחכים לראות כמה לייקים, תגובות ועוקבים נקבל. ככל שאנו מעלים תמונות וסרטונים בהם אנחנו יותר יפים, יותר מצליחים ויותר מצחיקים ככה אנו צפויים לקבל יותר לייקים ותגובות, מהחשיבה הזאת צמחו הפילטרים שנועדו לייפות את המראה שלנו.
החיפוש אחר האישור החברתי הזה גורם למשתמשים להתמכר לרשתות חברתיות!
תגמול עצמי
באופן טבעי, אנו שואפים לתחושת הישג ומרגישים סיפוק בחיפוש אחר מטרותינו. התגברות על אתגרים והשלמת משימות מספקת לנו תחושת הנאה.
באפליקציות רבות בשנים האחרונות אנו רואים שילוב של אלמנטים מעולם הגיימינג – Gamification, אלו מניעים משתמשים לבצע משימות מאתגרות יותר על ידי תגמול המאמצים בדרך למטרה הסופית.
אפליקציית Duolingo הופכת את המטלה הקשה של לימוד שפות לכיפית על ידי יצירת אתגרים ותגמול בפרסים ומדליות. הרצון שלנו לבצע אתגרים, להתחרות ולהצליח גורמת לנו לחזור למרדף אחר השליטה במשחק.
משחקים רבים בוחרים במודל העסקי Freemium – הורדה חינמית עם רכישות בתוך האפליקציה המכונות "Micropayments". הדחף לשחק ולחפש את התגמולים הקטנים הללו כה חזק עד שמעצבי משחקים ישלבו בכוונה תחושת אי נוחות בהמתנה, בידיעה ששחקנים יעדיפו לשלם מאשר להמתין.

לעזור, להשפיע או לתחמן?
האם שימוש בפסיכולוגיה על עיצוב ממשקי המשתמש היא דבר רע?
הבנת האופן בו משתמשים עשויים לחשוב או להתנהג היא הדרך היחידה בה אנו יכולים לעצב חווית אינטואיטיביות, משמעותיות ומהנות, המסייעות למשתמשים לפתור בעיות מורכבות. אך בעזרת אותו ידע ניתן גם להטעות, להונות ולהפעיל משתמשים לצורך רווח כספי.
השימוש בעקרונות פסיכולוגיים הוא בלתי נמנע. רובם המכריע של המעצבים עושים זאת במטרה לעזור ולשפר את חווית השימוש של המשתמשים. אבל ההבנה, הבחירה והשימוש בפסיכולוגיה מגדירים אותנו כמעצבים של המוצרים הדיגיטליים כיום.
